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 La vie est une aventure [Terminé]

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Allan Quatermain
Archer
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Allan Quatermain

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MessageSujet: La vie est une aventure [Terminé]   La vie est une aventure [Terminé] EmptyLun 11 Mar - 17:43


Nom: Quatermain
Prénom: Allan
Âge : 50 ans
Sexe: Masculin
Origine: Britannique
Groupe: Servant
Vœu souhaité: Son passé est bien loin, mais à sa mort, les regrets sont revenu et ressuscité ses proches, autrement dit sa femme, est une idée qui à parcouru sa tête, cela afin de revivre à ses côté bien plus longtemps ce que la vie leur avait donné.
Objet lié au servant pour l'invoquer: Un livre écrit de la main d'Henry Rider Haggard, ce ouvrage devrait soit disant comprendre les notes prisent par l'écrivain, après sa rencontre avec celui qui lui aurait inspiré le personnage qui à fait sa renommé. On raconte aussi qu'il existerait un fusil à éléphant ayant appartenu à Haggard, mais certain pense aussi qu'il était à la personne qu'il a questionné pour écrire la biographie, enfin ses histoires de fiction.
Classe: Archer
Source personnage sur l'avatar: Joseph Joestar | JoJo's Bizarre Adventure


Allan est un homme d'âge mûr, qui avec les années à développé un certains charisme ou plutôt une certaines prestance. Mesure environs 1m70 et affichant une carrure plutôt athlétique encore à son âge, son corps c'est ainsi forger au fur et à mesure des nombreuses années d'aventures auxquelles il a survécu. Marchant parfois avec une canne, simplement pour ce faire plus affaiblie qu'il ne l'est, on peut clairement dire qu’il a « bien vieillit ». Est-ce-là, la magie qui l'habite, voir les mélanges herborisés, qui lui fut administré au fil des années, qui l'on ainsi conservé, nul ne le sait, pas même lui. Il ne faut pas croire qu’il est parfaitement conservé pour autant, non, l'effet du temps à eut un impact certain sur lui, tout de même, car en effet, on peut facilement voir son « grand âge » d’abord en premier lieu, de par ses cheveux et sa pilosité en général, qui sont maintenant grisonnant, sans compter ses traits quelque peu plus affichés et marqué des années dont-il a surmonté le passage.

Arborant par ailleurs une barbe, qui est elle aussi affirme le temps qu'il a vécu, le "vieil" homme affiche un style très comparable à un certain archéologue de renom des temps modernes. Porte ainsi fièrement l’accoutrement cliché du colon chasseur des terres africaine, autrement dit un grand chapeau et chemise prêt du corps relevant d'un certain standing, il porte aussi une veste sans manche, qui, par temps de pluie, prend plutôt la forme d'un long manteau ciré qui lui arrive jusqu'aux genoux ! À noter, que notre ami ce ballade, quand il le peut, régulièrement avec quelques armes à la ceinture ou dans le dos...



Allan Quartermain, un homme avec un sens de l’honneur très aigüe, respectueux et serviable envers ceux qui le mérite du moins selon ses critères. En effet, ayant était élevé comme un bon catholique au court de son enfance, de tels principe sont pour lui primordiale. Fervent croyant, il a tout de même eut la présence d'esprit d'ouvrir son esprit à d'autres croyances et aux autres façons de penser en général. N'aimant guère la lâcheté, il dit souvent, qu’il préférait mourir plutôt que de devoir fuir, même si l'idée d'un repli stratégique peut avoir ses avantages, il en reste tout de même retissant à l'idée, préfèrent préparer au mieux ses actions à l'avance pour ne pas avoir à rebrousser chemin en cas de difficulté.

L’homme qui a redécouvert les Mine du Roi Salomon est aussi un être très proche de la nature, qui aime observer celle-ci et qui la respecte énormément. Surement, parce qu’il a fait d’innombrables voyages autour du globe et qu’il a donc vue des centaines d’espèces de plantes et d’animaux différents, cela ne l’empêche pas pour autant d’être un célèbre chasseur de Grand Félins et d’autres animaux Carnivores ! Ayant un temps eut la passion de faire une collection de têtes des animaux qu’il put tuer et les transforme en trophée de chasse comme bon tout chasseur anglais de son époque… En réalité, il y avait aussi et surtout, cette volonté de ce montré a lui-même de quoi il était capable.

Allan, de par ses rencontres, fut bien loin de la mentalité de ses pairs blancs de l'époque, appréciant la compagnie des peuplades noirs africaine ou même étrangère en générale, détestant plus que quiconque cette idée de « race ». Homme sentimental qui malgré son apparence d’homme parfois insociable, s’attache rapidement aux gens qu’il rencontre ! Lorsqu’il rencontre des enfants ou de jeunes adolescents, il oublie son « habit » de chasseur pour celui de Papi Gâteau. Bien qu'il peut paraître froid quand il ne connaît pas les gens, il en reste pas moins aimable et très serviable, c’est d’ailleurs grâce à cela qu’il est devenu « potentiellement ''Immortel'' en terre africaine », car s'il n’avait pas sauvé ce drôle de Sorcier Africains en pleine cambrousse, les terres hostiles l'aurait manger depuis un bon bout de temps !



Originaire de l'Oxfordshire dans le sud-est de l'Angleterre, Allan fut le benjamin d'une fratrie, élevé au sein d'une famille aimante, est éduquer à certaines valeurs propres à un bon croyant, faisant ainsi preuve de courage dès ses jeunes années en sauvant d'un incendie une prénommé Stella Carson, qui deviendra ultérieurement sa seconde épouse dans le futur. Durant l'enfance d'Allan, sa mère ainsi que ses trois frères moururent, étant les malheureuses victimes d'un empoisonnement criminel du puits familial. Allan et son père en survécurent à ce mal, non sans des mois de convalescence, mais ce dernier, ainsi vicaire de sa paroisse, ne supporta plus de vivre en Angleterre à la suite de cette douloureuse perte. Décidant d'émigrer avec son jeune fils en Afrique du Sud, le père d'Allan remonta le pays et y devient missionnaire parmi les peuplades noires, ayant un pied d'attache sur un site devenu l'actuelle ville de Cradock.

Très jeune, Allan fit la rencontre du sorcier prénommé Indaba-zimbi, qui se livra à un tour de magie devant jeune Quatermain émerveillé. Quelques années plus tard, sauvant la vie de ce dernier et des siens, il se vit récompensé d'une puissante bénédiction, celle de ne pas pouvoir mourir en terre d’Afrique.

Âgé de dix-sept ans, Quatermain rencontre une jeune colon dont il tombe amoureux. Elle s'appelait Marie, était fille d'un certain Henry Marais. Or, celui-ci détestait les Anglais et s'opposa farouchement à leur amour. Hernando Pereira, cousin de Marie, désirait également épouser cette dernière, vint même à en venir aux armes avec Allan. Par la suite, fort de son courage et de sa débrouillardise, Quatermain vint à sauver d'autres colons, dont était issu sa chère et tendre, en faisant, avec zèle, face à une attaque de guerriers zoulous dont-il vint à bout de son fusil et des armes à sa disposition. Malheureusement, ayant sauvé ses derniers, Marie dut partir avec son père et les siens, laissant le pauvre Allan de côté.

Par la suite, le jeune homme qu'il était fut enrôlé par les autorités britanniques, afin de servir dans une guerre frontalière dont-il n'avait guère intérêt. Engagé directement en tant que lieutenant, il y servit pendant un an, avant la dissolution de son corps militaire, chose qui le réjouit.

De retour chez son père, il apprit l’existence d'une lettre de dulcinée, Marie, qui chercher son aide pour mettre fin à la guerre qui opposé les siens et à des Zoulous. Devant ainsi s’impliquer dans ce qui aller être la sixième guerre cafre, Allan fut missionné pour rencontrer le chef zoulou, Dingane kaSenzangakhona, contre lequel il joua la guerre sur un simple pari.

Gagnant sur ce dernier, de par la ruse et la malice enseignée par Indaba-zimbi, ce qui aux yeux du chef, lui permit d'être élevé au rang de sorcier, ce qu'il n'était pas vraiment, il hérita par ailleurs du surnom de Macoumazahn, « celui qui dort avec un œil ouvert » et sauva ainsi les colons, ainsi que Marie d'une mort certaine. Le jour de sa majorité, il épousa Marie avec la bénédiction du chef de la colonie, bien que le père de la promise n'accepta pas vraiment cette cérémonie.

Malheureusement, les deux jeunes mariés n'ont pas eut le temps de profiter de leurs noces. Allan fut réquisitionné par le chef des colons afin qu'il serve d’interprète auprès du roi Dingane, cela en vue de négocier un traité de paix durable. Cependant, les colons furent trahis par le roi avant d'être tous massacrés, à l'exception d'Allan, épargné, mais emprisonné et drogué par un pseudo-sorcier. Parvenant à s'échapper, Allan rejoignit le camp des colons où résidait Marie, mais il n'y restait que des cadavres.

Cherchant la vengeance, il prit les armes et massacra à son tour le Roi et les siens au cours d'une nuit sanglante. Profondément attristé, Allan retourna vivre chez son père et souhaita oublier ce malheureux épisode de sa vie. Du reste, il n'en parla jamais et considère qu'il ne s'est jamais produit.

Environ deux ans plus tard, Allan, alors âgé d'une vingtaine d'années, perdit son père. Il décida alors de partir à l'aventure afin d'explorer de nouvelles contrées sauvages, accompagné de plusieurs hommes noirs, ainsi que du vieux sorcier zoulou Indaba-zimbi qui se joint à l'expédition, même s'il n'y était pas convié. C'est ainsi que le jeune Quatermain amorce sa carrière de chasseur d'éléphants et d'autres animaux de la savane.

Au cours de leur périple, il dut une nouvelle fois de plus affronter une horde de guerriers zoulous voulant mettre à sac une troupe de colons, venant ainsi recueilli au passage une jeune rescapé du nom de Tota. Allan la sauvant lors d'un duel à la sagaie contre le redoutable guerrier Bombyane qui en avait fait son esclave, il gagna cet affrontement grâce à ses capacités, mais peut-être également via la magie d'Indaba-zimbi qui l'avait déjà béni avant cela.

Pendant une traversée du désert qui leur permis de fuir les derniers Zoulous, Allan et les siens vinrent à manquer de vivres et échappèrent de justesse à la mort. Venant à être sauvés par deux personnes assez inattendues, l'une d'elles étant Stella Carson, la jeune fille sauvée par Allan plusieurs années auparavant et Hendrika, une femme à la force prodigieuse, jadis élevée par des babouins avant d'être recueillie par Stella.

Allan venant à suivre l'étrange duo, vécu ainsi quelques mois heureux au pic du Babyan, là où vivait Stella. Toujours en compagnie d'Indaba-zimbi et de la petite Tota, qu'il traite dorénavant comme sa fille, vint le jour où Quatermain et Stella s'avouent leur amour et se marièrent sous la bonne grâce du sorcier qui présida la cérémonie. Hendrika en conçut une folle jalousie envers Allan, s’avérant elle aussi aimer Stella. Rassemblant une véritable armée de babouins agressifs, elle assiégea le pic quelques semaines après. Hendrika enlève Stella, enceinte depuis plusieurs mois, ainsi que la petite Tota. Allan finit alors par les retrouver grâce à ses talents de pisteur. Après une rude bataille contre les singes tueurs, réchappant là encore à une mort certaine, Allan laissa pour mort la mère des babouins.

Stella et Quatermain livrèrent une dure bataille contre Hendrika, mais de retour au pic, purent reprendre une vie plus calme les mois suivant. Stella accoucha ainsi du fils d'Allan, Harry, puis mourut à bout de forces, malgré l'aide magique de leur ami sorcier. Son époux chercha l'inhumer, mais ne pouvant s'y résigner, il demanda à son ami de le fait, ce qu'il fit. Hendrika réapparut peut de temps après, Allan chercha à l'affronter, mais elle se donner la mort sur la tombe de la femme qu'elle aimait elle aussi.

Allan quitta le pic du Babyan, y laissant son compagnon Indaba-zimbi, qu'il ne reverra jamais si ce n'est dans d étranges rêves. Quatermain emmena avec lui son jeune fils Harry et la petite Tota. Il garda celle-ci une année à Port Natal, autrement appelé Durban, avant de la confier à la femme d'un colonel en partance pour l'Angleterre. Bien qu'il ne reverra jamais la jeune fille, il restera en correspondance avec elle. Une nouvelle fois, Allan a le cœur brisé par la perte d'un être cher.

Plusieurs années plus tard, à l'âge de trente-cinq ans, alors qu'il était en Angleterre, c'est là qu'Allan entendit parler pour la première fois des mines du Roi Salomon, mais les richesses ne l’intéressait guère.

Quelques années plus tard, Quatermain réentendit parler des dit "mines", à l'occasion d'un sauvetage auquel il dut participer afin de porter son aide à l'une de ses amis. Il y découvrit bien des trésor, mais rare rescapé, il tut la réelle localisation des mines pour éviter que d'autres ne s'y perde ou n'y meurent d'en atroces souffrances. Ayant vécu bien d'autres aventure avant et après cette histoire, le chasseur et aventurier, vieillissant, rendit l'âme en Angleterre à un âge vénérable, bien que son fils chercha mainte fois à le faire retourner en Afrique pour qu'il vive plus longtemps encore. Au court de ses toutes dernières années, quand le temps pour lui était claire, que la mort s'apprêtait à le fauché, il rêva de ce qu'aurait être sa vie si sa femme n'était pas mort en donnant naissance à leur fils.

Quand il rendit son dernier souffle, cette question était encore encré dans sa conscience, ce qui attira à lui le Graal. Ce dernier lui faisant ainsi miroité cette possibilité de pouvoir avoir la chance de vivre cette vie, celle qu'il a ainsi rêvé ses derniers mois, de enfin voir ce qu'elle aurait réellement donné. Ainsi Allan accepta l'offre du Graal, une idée plus qu'alléchante.



[Style de Combat]
Quatermain excelle au tir, n'ayant guère son égal à son époque, voir quelques noms ici et là, mais rien de prouvé par ce dernier ou une personne qui le connaissait bien. Usant d'armes à feu comme personne, les fusils sont sa prédilection, surtout ceux utiliser pour chasser des éléphants, autrement dit de gros calibre. Fort d'un physique athlétique, ayant ainsi pris part à de nombreux combats, il sait aisément se défendre en combat rapproché. Chasser émérite et pisteur de renom, rare sont les proies ou les hommes, à lui avoir échappé, ayant de grandes connaissance et de l'expérience dans ses deux domaines, il poursuit sans relâche ceux qu'il traque, attendant le moment opportun pour prendre de court sa cible, pour avoir ainsi le dessus sur elle.

[Noble Phantasm]
Africa terra : "Reality Marble", il est dit qu'un sorcier à bénis Allan Quatermain pour ses actes de bravoure en terre africaine, empêchant ce dernier de mourir sur le continent, qu'importe le mal qu'il doit endurer. Ce Noble Phantasm permet à son utilisateur de se transporter, lui et ses cibles proches, au sein d'une zone semblable à une savane herbeuse, parsemé ici et là à l'horizon, d'arbres, mais aussi entouré de montagne aux pics enneigés et la faune sauvage et dangereuse. Abritant félins, pachydermes et autres animaux faisant la fierté de l'Afrique, cette terre, qui en reprend toutes ses propriétés, donne ainsi la possibilité à la bénédiction de Quatermain d'être pleinement actif. Ainsi, tant qu'il est dans cette zone, aucune attaque ne pourra lui être mortel, atténuant par ailleurs le mal qui peut le ronger, pouvant même l'annulé si celui-ci est bien peu puissant. Cette zone permet aussi au chasseur qu'il est, d'avoir une vue totalement dégager, pouvant aussi indirectement, profiter de la réaction de la faune locale à l'encontre de ses ennemis, s'il venait à la titiller de trop prêt, pouvant aussi en être victime dans les mêmes conditions, bien que qu'il soit potentiellement immortel à l'occasion, ce qui n'est pas le cas de ses opposants.



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MessageSujet: Re: La vie est une aventure [Terminé]   La vie est une aventure [Terminé] EmptyMar 12 Mar - 17:10

Coucou Allan et bienvenue parmi nous !

C’est moi qui vais te donner ton premier avis !

Alors pour la description physique, je trouve que tu as bien décrit ton personnage, du moins j’ai revu toutes les infos importante de ton avatar dans ta description donc bien jouer !

Pour la description mentale, rien à redire. On comprend le caractère de ton personnage très rapidement et ça, c’est un bon point.

Passons maintenant à l’histoire ! : je ne vais pas revenir sur tout ce qu’on a dit sur le discord, mais il y a du réel progrès pas rapport à la première ébauche de ton histoire qui était tout droit copier coller du Wikipédia du personnage. La au moins, on a toutes les informations, mais en plus écrites de ta patte et ça, c’est cool !

Pour le style de combat : de ce que j’ai compris, il se bat au fusil donc il a un style de combat à distance, mais est qu’il lui arrive de se battre avec des couteaux par exemple ? Pour du corps-à-corps. Si oui, il faudrait rajouter un style de combat en plus lors de la fiche technique.

Et pour finir le Noble phantasm : rien à redire, il représente ton héros, peut être pas au premier regard, mais lorsqu’ils verront un Allan invincible, ils comprendront tout de suite qu’il est. Pour les effets exacts et le nombre de tours, je te laisserais débattre en fiche technique avec ceux qui s’en occuperont !

Pour finir, j’ai vraiment apprécié de lire ta présentation, je ne connaissais pas du tout le personnage et ça a était un réel plaisir d’apprendre son histoire grâce à ton histoire et au wiki !



Pour moi c’est un grand Oui !

Un de mes collègues va passer sur ta fiche pour te donner le dernier avis avant ta validation !

Courage, tu as fait le plus dur !


Et amuse toi bien parmi nous surtout, c’est l’essentiel !
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Lorelei
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MessageSujet: Re: La vie est une aventure [Terminé]   La vie est une aventure [Terminé] EmptyJeu 14 Mar - 15:41

Lorelei Au Rapport !

Voila après analyse de ta fiche avec tout le staff, nous allons te donner un avis global des points revenus dans les différents avis :

- Relecture : N’hésite pas à te relire ! Il y a certaine fautes parsemées ici et là , rien de bien méchant mais plus des erreurs d’inattention tel que «a» au lieu de «à», etc...
N’hésite pas à utiliser un correcteur orthographique ou à demander de l’aide .

- Développer le côté émotionnel de ton personnage :
Essaye d’incarner un peu plus ton personnage. Je prend l’exemple des femmes de Allan on a du mal à s'imaginer ce qu’il ressentait pour elles et ce que leur perte a pu lui causer comme blessures . Mais ne t’inquiète pas, c'est un exercice qui viendra avec le temps !

- Les Synonymes : J’aurais pu mettre ça avec la relecture , mais il y a pas mal de mots qui se répètent dans le même paragraphe. N'aie pas peur de regarder sur internet des synonymes pour éviter des répétitions trop fréquentes !

- Faire un peu plus de recherches : Essaye d'approfondir tes connaissances sur ton personnage ou du moins les inventer à ton goût . Par exemple : Allan est devenu chasseur ... Mais pourquoi ? A quel moment de sa vie, lui est venus l’idée ? Tu vois des petits détails qui nous permettraient d’aimer Allan et de le suivre dans ses aventures !


Globalement tout ce qui a été signalé ne sont que des conseils pour t’améliorer . Nous te validons et te souhaitons la bienvenue parmi nous !

Ne crains pas en faire la requête à un admin de ressortir ta fiche ,si jamais tu désires la modifier dans un avenir proche ou lointain . En temps voulu, selon l'importance ou non de ces changements, nous y referons une petite revalidation.


Félicitation, tu es désormais validé(e). Tu vas pouvoir montrer ta valeur dans le monde fabuleux de Fate tout en t'amusant à RP. Néanmoins comme dit l'adage"Après l'effort, le réconfort", il te reste encore à faire ta fiche technique, ainsi que recenser ton avatar. Il t'est également possible de créer ta fiche de gestion afin de répertorier liens et RPs, bien qu'elle soit totalement facultative. Pour finir, jette peut-être un coup d'oeil aux demandes de RP, un futur partenaire t'attend sans doute. À la suite de cela, tu seras enfin prêt à affronter les obstacles qui se placeront en travers de ta route.
Nous te souhaitons bonne chance dans cette guerre, et particulièrement de te divertir parmi nous en jouant ton personnage.
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